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原神:最有操作的角色,强度方面却令人失望?

阅读:100 2025-01-01 08:47:59


先来看看具体的改动内容,如上图所示。这次的改动内容比较丰富,包括 0 命时的基础倍率、天赋效果、专武数值,以及命座中的一些机制和数值等,几乎都有所涉及。大致浏览后可以发现,这些调整总体上是偏向于加强的,而且多是数值和倍率方面的加强。从改动的重点放在数值上可以看出,在玩法和机制方面,原神那边目前应该是比较满意的。

克洛琳德的另一个重要关键词是“生命之契”。随着仆人的登场,这个以往被忽视的效果也变得不再陌生。关于它的基础特性,今天我们就不做过多阐述了。简单来说,对于克洛琳德和仆人来说,生命之契的意义几乎是一样的,大家可以将其理解为一种能量条。当能量条低于一半时,枪击会恢复能量并造成更高伤害;而当能量条高于一半时,剑击会消耗能量并造成更高伤害。因此,我们提到的枪击与剑击最好有规律地穿插,即在能量较低时使用枪击,能量较高时使用剑击,具体落实到操作上,最好是“3 次枪击+1 次剑击”不断循环。克洛琳德在机制上的核心要点就是这些,但在数值上,她还有一个不容忽视的关键之处。

克洛琳德的主要输出方式,也就是元素战技下的枪击和剑击,其大约 50%的伤害量是由固有天赋一提供的。相比之下,该固有天赋在元素爆发中的加成约占 20%,虽然没有元素战技那么夸张,但也是一个明显的提升。出现这种现象的主要原因是我们刚才提到的,固有天赋的额外伤害是按照攻击段数来结算的。要知道,克洛琳德每套循环的“3 枪击+1 剑击”共有 6 段伤害,甚至比元素爆发还多一段。在一次元素战技中,克洛琳德大约能打出 6-7 套的“3 枪 1 剑”循环,也就是说,天赋的触发次数总计能达到 40 次左右。

此外,上述计算是基于单人作战时的纯白版面板。由于单人情况下普遍难以达到 3000 以上的攻击力(携带雷伤杯时),这导致克洛琳德的天赋附伤其实并没有达到上限。无论如何,目前该天赋在总伤害中占比约 40%,其重要性不言而喻。不过值得注意的是,这个非常强大的固有天赋,还需要经过叠层才能发挥出全部的作用。要叠层就需要触发雷元素相关反应,但按照克洛琳德的现有机制,她其实不太适合先手挂上雷元素(使用战技则切人会退出或浪费持续时间,使用大招则大招吃不到天赋加成)。如果放弃先手而选择后手挂雷,又会因为元素附着 CD 等问题,使得无法迅速进入满层的火力全开状态。

总的来说,要解决这些矛盾,可能需要在队伍中编入一位后台挂雷角色。除此之外,配队方面还有很多有待研究的点,比如刚才提到的,单人情况吃不满固有天赋,是否真的需要队友来弥补攻击力乘区;感兴趣的朋友们可以关注一下,后续还有更多精彩内容。


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